Facciamo il punto dopo pochi giorni dall’uscita dell’ Early Access di Assetto Corsa Competizione sul modding, tutti ci/si chiedono, si riuscirà a creare delle mod?

Attualmente ACC pesa poco più di 4GB, e nella cartella di installazione del gioco risalta subito all’occhio un enorme file con estensione *.pak dal peso di circa 3,8 GB.

Come si apre questo file? Cos’è?

Il file è un tipo di estensione generata dall’Unreal Engine 4, un formato compresso per l’esattezza dove all’interno vi sono contenuti tutti i file del gioco, ma c’è un problema!

L’UE4 permette non solo di creare file compressi con quell’estensione, ma anche di codificarli con una stringa esadecimale e al momento questa chiave di codifica non è nota, per cui non è possibile decodificarne il contenuto. Su altri forum, fra cui su Race Department si ipotizza che Kunos attualmente abbia scelto questa politica in quanto il gioco è in Early Access, quindi ancora in sviluppo.

In altri videogiochi è possibile editare i file pak o perchè non sono codificati con la chiave oppure perchè la software house rilascia la chiave di codifica (tipo Divinity Original Sin 2).

La Kunos ha dichiarato che le mod  (auto e piste) non saranno supportate ufficialmente, inteso che non forniranno guide o tools appositi, ma il CEO ha dichiarato anche, che i modders dovranno conoscere l’UE4. Molto più semplice sarà realizzare le skin. Inoltre Kunos fornirà delle API per poter creare delle “APP” personalizzate, come già avvenuto per Assetto Corsa.

Al momento non ci resta che attendere la release finale del gioco e l’uscita dall’Early Access per vederne gli sviluppi. Inoltre si tratterà poi di capire, una volta aperto il file pak, i contenuti al suo interno, modificarli e ri-comprimere l’archivio.

 

assetto corsa competizione

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